domingo, 13 de noviembre de 2016

Bloque 5: Prototipo final: experiencia de aprendizaje

                                                Legamos al final del trajecto

El vídeo del juego ( la primera entrega de la saga )
Narrativa nº 1  genérica de toda la saga:
Narrativa nº 2 : en este caso habla de una sola persona al vez de dos , pero es la misma idea: buscar nuevos horizontes y aventura que puede ser valida para incluirla en la saga. dará mucho juego a la historia, quizas este aventurero se juntara  con los dos amigos aventureros de la narrativa nº1 y ya veremos lo que pasa... continuara...

descripcion del destinatario del juego: Alumnos del bachiller en plan concurso divertido que pueden hacer como actividad al final del curso como despedida y para motivarse para ir a la universidad. es como un repaso divertido a los conceptos vistos en el instituto
sus caracteristicas: Estos alumnos están a punto de pasar a la universidad, tiene que estar preparados de salir de su pueblo natal , en la mayoria de los casos .
necesidades : Este cambio de territorio no es fácil y muchos alumnos encuentran dificultades a adaptarse a la nueva situación, este juego les anima ya que tienen que estar motivados y preparados a este cambio territorial
intereses: Están interesados a comenzar una nueva etapa de la vida , están más libres a tomar las desiciones y experimentar nuevas emociones. Este juego les facilita estas sensaciones, libertad y nuevos terrenos a descubrir
NarrativaLa narrativa que planteo aqui es genérica para varios proyectos .
se habla de dos amigos que van hacer algo juntos.
en este video ( en esta entrega ) irán a la universidad .
Pero la saga continua...
- Es immersiva: son dos personas que van juntos. Amistad , cooperación, colaboración...
- Permite imaginar La situación de estos dos protagonistas en varias situaciones. En esta entrega los imaginamos en la vida universitaria.
Permite participar activamente: los que quieren saber que va pasar con estos dos "pillinis" tiene que participar en el juego y con ganas
dinamicas : Favorece  la implicacion emocional del jugador ya que participaran todos los amigos en plan
 " cachondeo en buen sentido"  a ver quién se equivoca , para hechar una risas...
Algúno comentara: vaya compañeros que tengo , me habeis dejado sin ropa y con hambre...
Tambien pretendo que sea atractiva: seguro que habrá curiosidad de saber quien va ser el mejor compañero ´saber quién a conseguido todos los elementos y quién ha dejado en la calle alguien sin ropa sin comida sin habitación y sin dinero.... ¡¡Vaya compañero tenemos!!mecanicas
 Desarrolladas con ejemplos varios
- los retos es conseguir ropa, dinero, comida y habitación al compañero son retos flexibles y sencillos
-  Es un formato atractivo con las imagenes divertidas que acompañan a la preguntas
-  Hay un desafio al jugador que tiene que demostrar que va a la universidad sabiendo y recordando incluso conceptos que ha visto en el 1º de la ESO ( en esta entrega se trata de Biología)
- son enfocados al objetivo final que es conseguir los 4 elementos básico : ropa, dinero, habitación, comida
- son mecánicas adecuadas al destinatario que son alumnos del bachiller ( se pueden adaptar al nivel de la eso cambiando preguntas según el temario del nivel )

Corrección del proyecto final:
- Al ver los comentarios de mis compañeros he corregido algunos errores y he  mejorado los fallos detectados como es el caso   de los objetivos.
- El fallo más grande que cometi es no incluir las narrativas ni los otros componentes, mande solamente el video, y claro el video solo no explica nada, es solamente el juego.
- He introducido elementos de motivación como el “gancho” que provocará el interés y la curiosidad de los destinatarios: ¿que pasará con estos dos amigos?
-  los personajes: los dos amigos
-  el objetivo final que deberán superar: Conseguir los 4 elementos
- la experiencia es verdaderamente memorable ya que no van a olvidar nunca que tal  amigo en tal juego de tal despedida me dejo sin ropa y con hambre....
- el sistema de reglas  a utilizar en esta experiencia: no vale copiar ni buscar la respuesta con el mobil
- sistema de clasificación: Se hara una clasificación según las respuestas correctas y el que más errores ha tenido invitará a todos a una tomar algo ( anda que no lo van a currar, Estamos hablando de dinero jjjjj)
Visto todo esto  ¿Quién se atreve a no participar?
Todos participarán, nadie quiere ser la obeja negra del grúpo .

                                                                                       A difrutar de la experiencia....

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Bloque 4

                                                                    Mecánicas de gamificación

Las mecánicas:
Están directamente relacionadas con la motivación extrínseca.
Son los elementos más directos y visibles del juego 
Es el sistema de reglas que orienta el recorrido es vital para alcanzar la meta.
Nos ofrecen información acerca de nuestra posición en el juego.
Son  los elementos que interfieren y provocan que encontremos obstáculos o sorpresas durante el recorrido.
Constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje.
 Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo,de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos.
Apoyan directamente las dinámicas
las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje.
Se representan por  el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación)
           La acumulación de puntos
           el escalado de niveles
           la obtención de premios , en forma de badges, puntos, privilegios
Es un  medio de reconocimiento,  de  motivación y de proveer de feedback positivo a los alumnos.
De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso:
          promueven el progreso
         otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
 son las acciones que realiza el jugador con los componentes (avatares, fichas o los dados...Según Werbach)

Nota.  Si comparamos el juego a una celula:        el nucleo sería las mecánicas
                                                                           el citoplasma sería las dinámicas
                                                                           la membrana celular sería las estéticas

Mi participación en : El tablero colaborativo

Creación de mi  propio componente gamificado

Herramientas para crear mecánicas: 
Recursos relacionados con mecánicas para  el aula:

 

martes, 1 de noviembre de 2016

Bloque 3

                                                              Estética

Los objetivos  de esta parte:
  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto. 
   Qué es la estética:
-  La estética aborda la experiencia completa de aprendizaje.
-  Scolari dijo :“Es un microcosmos espacio-temporal”, algo que vivimos nosotros activamente, en un lugar      y tiempo concreto.
- Nos proporciona una experiencia única, adaptada a nuestras necesidades,
- Nosotros  somos los protagonistas.
- Es  un entorno simulado y seguro donde :
          -  Poder experimentar.
          -  El error forma parte del aprendizaje.
          -  Cada una de nuestras acciones derivan en un resultado que puede redecidirse y rejugarse.

- La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego.
- Está directamente relacionada con las dinámicas.
- la estética esta creada por las dinámicas.
- la respuesta emocional es lo que  hace que el juego sea divertido y memorable, en  nuestro caso, logra        que el aprendizaje sea significativo y duradero.

¿qué elementos son los que hacen que algo sea divertido y memorable?

- Que sea una experiencia sensorial: - favorece la implicación en lo que se desarrolla.
                                                       - aprendemos a través de los sentidos.

- La fantasía. Actúa como un claro motivador hacia el contenido. Hace que el resultado sea épico.

- La narrativa. Es un elemento esencial en la inmersión hacia el contenido y debe ser creado teniendo en  cuenta los intereses y motivaciones del alumnado.

- Los retos. -  El desafio despierta la curiosidad y las ganas de participar.
                  - Todos tenemos un ente valiente dentro de nosotros, consecuencia de nuestro sentimiento                              innato de supervivencia.

- El descubrimiento.-  El elemento sorpresa y  lo desconocido nos atrae como humanos.
                               - La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar y
                                  crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.

- el reconocimiento  -recibido a través del feedback que el propio juego nos proporciona.
                               - percibir esa sensación de progreso real, que motiva a continuar.
                               - Saber el objetivo y viendo la meta reconforta
                               - se van quemando etapas y eso anima porque ya queda menos para lograr el premio.

- el componente social : - dado por la posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia, por
      - los propios compañeros o por el docente,
      - el feedback.
      - el círculo mágico, que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego, por ser un evento
        social reconocido, dando seguridad emocional al participante. Sabe exactamente a lo que viene.


En conclusión:  la experiencia de juego será memorable:
  si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula.
  si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno.
  si se utilizan distintos niveles de complejidad en los retos.
  si se establecen unos objetivos y metas claras que eviten la confusión.
  si se aprovechan las ventajas de las oportunidades.
  si se crea con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.

                                                          La narrativa

- La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje.
- Permite incluir el conflicto y la superación de los retos
- añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades
-  facilita la respuesta emocional del participante
- mejora la adquisición de competencias.
Para crear una narrativa  basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber
por dónde empezar.
- Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen
- El éxito de un proyecto gamificado tiene un preludio importante.
- La promoción de la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa.
          Puede ser un vídeo que llame a la acción,
          una puerta misteriosa y cerrada,
          un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos,
          una caja…
          algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.
-  las narrativas traspasan la frontera de lo escrito incluyendo experiencias sensoriales que las enriquecen.
 - `para desarrollar toda narrativa  habrá que tener en cuenta unos puntos básicos:
                 ·  iniciar una secuencia o recorrido de unos personajes.
                 ·  la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
                 ·  un desenlace final que determina el fin del proceso.
Base teorica
-  las funciones de Propp para los cuentos maravillosos.
- Todo héroe (campbell) comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases:
      La Acción, al inicio de la aventura;
      la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino;
      la Resolución, donde ha desarrollado sus destrezas  y vuelve  para ponerla en marcha en su entorno.
- el circulo mágico
- La semiótica de los videojuegos
Herramientas: 
Ensayo
brinstorming
Título: el Navegador
Descripción de la temática de la narrativa: Se trata de una persona que busca el saber y nuevos horizontes,
Objetivos de aprendizaje: desarollar el autoaprendizaje
Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnado y profesorado en general
Posibles retos: El desafio de la burocracia.

                                                   Mis evidencias de aprendizaje

El guion gráfico = Storyboard   el Navegador

narrativa o storytelling como si de un cuento se tratase.: el navegador

La URL del post en Facebook: compartir ideas y esbozar una primera narrativa.