martes, 1 de noviembre de 2016

Bloque 3

                                                              Estética

Los objetivos  de esta parte:
  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto. 
   Qué es la estética:
-  La estética aborda la experiencia completa de aprendizaje.
-  Scolari dijo :“Es un microcosmos espacio-temporal”, algo que vivimos nosotros activamente, en un lugar      y tiempo concreto.
- Nos proporciona una experiencia única, adaptada a nuestras necesidades,
- Nosotros  somos los protagonistas.
- Es  un entorno simulado y seguro donde :
          -  Poder experimentar.
          -  El error forma parte del aprendizaje.
          -  Cada una de nuestras acciones derivan en un resultado que puede redecidirse y rejugarse.

- La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego.
- Está directamente relacionada con las dinámicas.
- la estética esta creada por las dinámicas.
- la respuesta emocional es lo que  hace que el juego sea divertido y memorable, en  nuestro caso, logra        que el aprendizaje sea significativo y duradero.

¿qué elementos son los que hacen que algo sea divertido y memorable?

- Que sea una experiencia sensorial: - favorece la implicación en lo que se desarrolla.
                                                       - aprendemos a través de los sentidos.

- La fantasía. Actúa como un claro motivador hacia el contenido. Hace que el resultado sea épico.

- La narrativa. Es un elemento esencial en la inmersión hacia el contenido y debe ser creado teniendo en  cuenta los intereses y motivaciones del alumnado.

- Los retos. -  El desafio despierta la curiosidad y las ganas de participar.
                  - Todos tenemos un ente valiente dentro de nosotros, consecuencia de nuestro sentimiento                              innato de supervivencia.

- El descubrimiento.-  El elemento sorpresa y  lo desconocido nos atrae como humanos.
                               - La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar y
                                  crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.

- el reconocimiento  -recibido a través del feedback que el propio juego nos proporciona.
                               - percibir esa sensación de progreso real, que motiva a continuar.
                               - Saber el objetivo y viendo la meta reconforta
                               - se van quemando etapas y eso anima porque ya queda menos para lograr el premio.

- el componente social : - dado por la posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia, por
      - los propios compañeros o por el docente,
      - el feedback.
      - el círculo mágico, que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego, por ser un evento
        social reconocido, dando seguridad emocional al participante. Sabe exactamente a lo que viene.


En conclusión:  la experiencia de juego será memorable:
  si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula.
  si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno.
  si se utilizan distintos niveles de complejidad en los retos.
  si se establecen unos objetivos y metas claras que eviten la confusión.
  si se aprovechan las ventajas de las oportunidades.
  si se crea con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.

                                                          La narrativa

- La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje.
- Permite incluir el conflicto y la superación de los retos
- añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades
-  facilita la respuesta emocional del participante
- mejora la adquisición de competencias.
Para crear una narrativa  basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber
por dónde empezar.
- Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen
- El éxito de un proyecto gamificado tiene un preludio importante.
- La promoción de la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa.
          Puede ser un vídeo que llame a la acción,
          una puerta misteriosa y cerrada,
          un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos,
          una caja…
          algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.
-  las narrativas traspasan la frontera de lo escrito incluyendo experiencias sensoriales que las enriquecen.
 - `para desarrollar toda narrativa  habrá que tener en cuenta unos puntos básicos:
                 ·  iniciar una secuencia o recorrido de unos personajes.
                 ·  la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
                 ·  un desenlace final que determina el fin del proceso.
Base teorica
-  las funciones de Propp para los cuentos maravillosos.
- Todo héroe (campbell) comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases:
      La Acción, al inicio de la aventura;
      la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino;
      la Resolución, donde ha desarrollado sus destrezas  y vuelve  para ponerla en marcha en su entorno.
- el circulo mágico
- La semiótica de los videojuegos
Herramientas: 
Ensayo
brinstorming
Título: el Navegador
Descripción de la temática de la narrativa: Se trata de una persona que busca el saber y nuevos horizontes,
Objetivos de aprendizaje: desarollar el autoaprendizaje
Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnado y profesorado en general
Posibles retos: El desafio de la burocracia.

                                                   Mis evidencias de aprendizaje

El guion gráfico = Storyboard   el Navegador

narrativa o storytelling como si de un cuento se tratase.: el navegador

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