Los objetivos de esta parte:
- Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
- Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
- Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
- Crear y producir una narrativa.
- Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
- La estética aborda la experiencia completa de aprendizaje.
- Scolari dijo :“Es un microcosmos espacio-temporal”, algo que vivimos nosotros activamente, en un lugar y tiempo concreto.
- Nos proporciona una experiencia única, adaptada a nuestras necesidades,
- Nosotros somos los protagonistas.
- Es un entorno simulado y seguro donde :
- Poder experimentar.
- El error forma parte del aprendizaje.
- Cada una de nuestras acciones derivan en un resultado que puede redecidirse y rejugarse.
- La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego.
- Está directamente relacionada con las dinámicas.
- la estética esta creada por las dinámicas.
- la respuesta emocional es lo que hace que el juego sea divertido y memorable, en nuestro caso, logra que el aprendizaje sea significativo y duradero.
¿qué elementos son los que hacen que algo sea divertido y memorable?
- Que sea una experiencia sensorial: - favorece la implicación en lo que se desarrolla.
- aprendemos a través de los sentidos.
- La fantasía. Actúa como un claro motivador hacia el contenido. Hace que el resultado sea épico.
- La narrativa. Es un elemento esencial en la inmersión hacia el contenido y debe ser creado teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del alumnado.
- Los retos. - El desafio despierta la curiosidad y las ganas de participar.
- Todos tenemos un ente valiente dentro de nosotros, consecuencia de nuestro sentimiento innato de supervivencia.
- El descubrimiento.- El elemento sorpresa y lo desconocido nos atrae como humanos.
- La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar y
crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.
- el reconocimiento -recibido a través del feedback que el propio juego nos proporciona.
- percibir esa sensación de progreso real, que motiva a continuar.
- Saber el objetivo y viendo la meta reconforta
- se van quemando etapas y eso anima porque ya queda menos para lograr el premio.
- el componente social : - dado por la posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia, por
- los propios compañeros o por el docente,
- el feedback.
- el círculo mágico, que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego, por ser un evento
social reconocido, dando seguridad emocional al participante. Sabe exactamente a lo que viene.
En conclusión: la experiencia de juego será memorable:
si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula.
si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno.
si se utilizan distintos niveles de complejidad en los retos.
si se establecen unos objetivos y metas claras que eviten la confusión.
si se aprovechan las ventajas de las oportunidades.
si se crea con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.
La narrativa
- La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje.
- Permite incluir el conflicto y la superación de los retos
- añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades
- facilita la respuesta emocional del participante
- mejora la adquisición de competencias.
Para crear una narrativa basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber
por dónde empezar.
- Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen
- El éxito de un proyecto gamificado tiene un preludio importante.
- La promoción de la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa.
Puede ser un vídeo que llame a la acción,
una puerta misteriosa y cerrada,
un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos,
una caja…
algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.
- las narrativas traspasan la frontera de lo escrito incluyendo experiencias sensoriales que las enriquecen.
- `para desarrollar toda narrativa habrá que tener en cuenta unos puntos básicos:
· iniciar una secuencia o recorrido de unos personajes.
· la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
· un desenlace final que determina el fin del proceso.
Base teorica
- las funciones de Propp para los cuentos maravillosos.
- Todo héroe (campbell) comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases:
La Acción, al inicio de la aventura;
la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino;
la Resolución, donde ha desarrollado sus destrezas y vuelve para ponerla en marcha en su entorno.
- el circulo mágico
- La semiótica de los videojuegos
Herramientas:
- Para Storyboard _:
- cartel: doodle.ly
- cómic: ComicMaster y StoryboardThat
- vídeo: dvolver
- libro: ZooBurst
- mapa con GoogleMaps: Geomedialab
- presentación: Pixiclip
- Brainstorming
- Para la narrativa:
- Documento de texto: docsstorybuilder
- Historia interactiva donde se pueden elegir diferentes itinerarios: inklestudios
- Libro: storyjumper
- Líneas de tiempo: timeline
- Mapas conceptuales interactivos: twinery
- Página web: wix
- Vídeo a partir de imágenes: standout
- Plantillas con formatos narrativos: plot-generator
brinstorming
Título: el Navegador
Descripción de la temática de la narrativa: Se trata de una persona que busca el saber y nuevos horizontes,
Objetivos de aprendizaje: desarollar el autoaprendizaje
Audiencia a la que va dirigida y su contexto: Alumnado y profesorado en general
Posibles retos: El desafio de la burocracia.
Mis evidencias de aprendizaje
El guion gráfico = Storyboard el Navegador
narrativa o storytelling como si de un cuento se tratase.: el navegador
La URL del post en Facebook: compartir ideas y esbozar una primera narrativa.
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